Pengembangan Aplikasi Edukasi Animasi 3D Huruf Hijaiyah Berbasis Android

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Nawassyarif
Shinta Esabella
Muhammad Syukur

Abstract

The utilisation of the proper media is a solution to resolving delays in understanding the subject matter. Together in an all digitalized era, it is the Alpha generation children who need to be educated according to the minimum standards of the expected lessons. Knowing the letters of guidance is the primary step to proficiency in reading the Koran, so it is necessary to provide media products in the form of 3D animation to make it easier for Muslim children to learn the letters of hijaiyah. The basis of the research was found through qualitative methods and the development of this application using the Rapid Application Development or RAD method not as it abbreviates the time but moreover makes the program quality in structured coding because the RAD method has repetition in minimising Debug. In software development, a testing method is used, specifically dark box testing, a test method that can show the functionality of a well-developed UI/UX system in a 3D animation application for learning hijiayah letters. Hijaiyah letter 3D animation technology which is programmed for the Android platform to make it easier to learn hijaiyah letters for Muslim children because 3D animation educational applications learning hijaiyah letters can add insight to Muslim children.

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
Nawassyarif, Shinta Esabella, & Muhammad Syukur. (2022). Pengembangan Aplikasi Edukasi Animasi 3D Huruf Hijaiyah Berbasis Android. MULTINETICS, 8(2), 115–121. Retrieved from https://jurnal.pnj.ac.id/index.php/multinetics/article/view/4961

References

  1. I. S. Windiarti, M. Miftahurrizqi, and A. Prabowo, “Pengaruh Penggunaan Media Sosial pada Penggunaan Pembelajaran berbasis Mobile SI-BAJAKAH,” MATRIK J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput., vol. 21, no. 2, pp. 307–316, 2022.
  2. H. Muhammad, “Menyiapkan pembelajaran dimasa pandemi: Tantangan dan peluang,” Kementeri. Pendidik. dan Kebud., 2020.
  3. D. Gumanti, S. D. Teza, and R. Respita, “Analisis Implementasi Pembelajaran Luring Menjadi Daring Saat Pandemi Covid-19 Pada Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Ekasakti,” J. Pendidik. Ekon., vol. 10, no. 1, pp. 70–77, 2022.
  4. B. Budiyono, “Inovasi Pemanfaatan Teknologi Sebagai Media Pembelajaran di Era Revolusi 4.0,” J. Kependidikan J. Has. Penelit. dan Kaji. Kepustakaan di Bid. Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, vol. 6, no. 2, pp. 300–309, 2020.
  5. D. Hediansah and H. D. Surjono, “BuildingMotivation and Improving Learning Outcomes with Android-Based Physics Books: Education 4.0.,” Anatol. J. Educ., vol. 4, no. 2, pp. 1–10, 2019.
  6. K. Khairul, S. Haryati, and Y. Yusman, “Aplikasi Kamus Bahasa Jawa Indonesia dengan Algoritma Raita Berbasis Android,” J. Teknol. Inf. dan Pendidik., vol. 11, no. 1, pp. 1–6, 2018.
  7. H. D. Wijaya and Y. Devianto, “Application of Multimedia in Basic English Vocabulary Learning with the ADDIE Method,” Int. J. Comput. Tech. (IJCT), ISSN, pp. 2231–2394, 2019.
  8. W. Ramansyah, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Tema Pengenalan Huruf Hijaiyah untuk Peserta Didik Sekolah Dasar,” J. Ilm. Edutic Pendidik. dan Inform., vol. 3, no. 1, pp. 28–37, 2016.
  9. S. Mulyani and E. Wiwik, “Dampak pemanfaatan aplikasi Android dalam pembelajaran bangun ruang,” Kwangsan, vol. 6, no. 2, p. 286900, 2018.
  10. S. Muyaroah and M. Fajartia, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi,” Innov. J. Curric. Educ. Technol., vol. 6, no. 2, pp. 22–26, 2017.
  11. J. Rori, S. R. Sentinuwo, and S. Karouw, “Perancangan Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Ortodonsia Menggunakan Animasi 3D,” J. Tek. Inform., vol. 8, no. 1, 2016.
  12. I. Istiqomah and I. Andriyanto, “Analisis SWOT dalam Pengembangan Bisnis (Studi pada Sentra Jenang di Desa Kaliputu Kudus),” BISNIS J. Bisnis Dan Manaj. Islam, vol. 5, no. 2, pp. 363–382, 2018.
  13. E. S. Susanto, F. Hamdani, F. Nuryansah, and N. Oper, “PENGEMBANGAN APLIKASI SMART-BOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS ANAK BERBASIS AR (AUGMENTED REALITY),” Mnemon. J. Tek. Inform., vol. 5, no. 1, pp. 64–71, 2022.
  14. R. Hartono and N. D. Sofya, “APLIKASI PENDAFTARAN SERTIFIKASI KOMPETENSI PADA CAREER DEVELOPMENT CENTER (CDC) UNIVERSITAS TEKNOLOGI SUMBAWA BERBASIS WEB,” Hexag. J. Tek. dan Sains, vol. 2, no. 2, pp. 32–42, 2021.
  15. Y. A. Syakura, “APLIKASI PELAPORAN KEGIATAN MENTORING DI UNIVERSITAS TEKNOLOGI SUMBAWA BERBASIS ANDROID,” J. Inform. Teknol. dan Sains, vol. 2, no. 2, pp. 120–128, 2020.
  16. F. Haswan and N. W. Al-Hafiz, “Aplikasi game edukasi ilmu pengetahuan alam,” RJOCS (Riau J. Comput. Sci., vol. 3, no. 1, pp. 31–40, 2017.
  17. M. Yunus, I. F. Astuti, and D. M. Khairina, “Game edukasi matematika untuk sekolah dasar,” J. Inform. Mulawarman, vol. 10, no. 2, pp. 59–64, 2015.
  18. F. Yuningsih, A. Hadi, and A. Huda, “Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Menginstalasi PC,” Voteteknika (Vocational Tek. Elektron. dan Inform., vol. 2, no. 2, 2018.
  19. R. Pangemanan, R. Sengkey, and O. A. Lantang, “Perancangan Animasi 3 Dimensi Alur Pengurusan Administrasi Pasien Umum Dan Jaminan Dibagian Rehabilitasi Medik RSUP Prof. DR. RD Kandou Manado,” J. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, 2016.
  20. W. Gunawan, “Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah,” J. Inform., vol. 6, no. 1, pp. 69–76, 2019.
  21. J. W. Creswell, “Research design: pendekatan metode kualitatif, kuantitatif, dan campuran,” Yogyakarta: Pustaka Pelajar, vol. 5, 2016.
  22. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, 1st ed. Bandung: Alfabeta, 2019.
  23. J. Martin, Rapid application development. Macmillan Publishing Co., Inc., 1991.
  24. P. Beynon-Davies, C. Carne, H. Mackay, and D. Tudhope, “Rapid application development (RAD): an empirical review,” Eur. J. Inf. Syst., vol. 8, no. 3, pp. 211–223, 1999.