Perancangan Aplikasi Game Berbasis Virtual Reality dengan Tema Sejarah

##plugins.themes.academic_pro.article.main##

Ika Puspa Fairuz Wiwanata
Bagas Satya Dian Nugraha
Hendra Pradibta

Abstract

Pada saat ini pembelajaran sejarah tidak banyak disukai dikarenakan media pembelajarannya yang membosankan. Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Dari sini, dibuatlah suatu media pembelajaran berupa game berbasis Virtual Reality dengan tema peristiwa Attack of the Dead Men yang terjadi pada Perang Dunia I. Pembangunan game ini dibuat menggunakan aplikasi Unity versi 2019.3.1f1 Personal dengan penulisan kode menggunakan bahasa C++ yang ditulis dalam aplikasi Visual Studio 2019. Adapun aset-aset yang diperlukan diambil dari berbagai sumber yang didapat baik secara gratis maupun secara berbayar. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle atau yang sering disingkat MDLC. Hasil dari perancangan dan pembangunan ini adalah suatu game berbasis Virtual Reality (VR) dengan tema sejarah. Game ini kemudian diujicobakan secara langsung menggunakan alat VR ke 8 responden dari berbagai latar belakang dengan rentang umur 13-60 tahun, baik yang sudah pernah mencoba menggunakan alat VR maupun yang belum pernah. Hasil dari kuesioner yang dibagikan ke responden setelah uji coba adalah 50% responden menyatakan bahwa informasi yang disampaikan dapat diterima dengan mudah dan 62,5% responden menganggap alur permainan cukup seru

##plugins.themes.academic_pro.article.details##

How to Cite
Fairuz Wiwanata, I. P., Nugraha, B. S. D., & Pradibta, H. (2021). Perancangan Aplikasi Game Berbasis Virtual Reality dengan Tema Sejarah. MULTINETICS, 7(2), 108–118. https://doi.org/10.32722/multinetics.v7i2.4234

References

  1. W. Septiko, M. Akbar, and T. Afirianto, “Pengembangan Game Edukasi Platformer Kisah Gajah Mada Menyatukan Nusantara Menggunakan Metode Iterative With Rapid Prototyping,” J. Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput., p. 7, 2018, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/3483.
  2. G. Putri, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD berbasi Macromedia Flash,” Universitas Negeri Yogyakarta, 2012.
  3. D. U. Puspita, “Luar Biasa! Komunitas Ini Gencar dalam Menghidupkan Sejarah Bangsa,” Good News from Indonesia, 2017. https://www.goodnewsfromindonesia.id/2017/08/20/luar-biasa-komunitas-ini-masiv-dalam-menghidupkan-sejarah-bangsa.
  4. K. Amboro, “Sejarah Publik dan Pendidikan Sejarah Bagi Masyarakat,” J. Hist. J. Kajian, Penelit. Pengemb. Pendidik. Sej., vol. 5, no. 1, pp. 29–40, 2020, [Online]. Available: http://journal.ummat.ac.id/index.php/historis/article/view/2420/pdf.
  5. I. Stevanovic, “30 Virtual Reality Statistics for 2020,” 2019. https://kommandotech.com/statistics/virtual-reality-statistics/ (accessed Dec. 14, 2020).
  6. K. L. Powers, P. J. Brooks, N. J. Aldrich, M. A. Palladino, and L. Alfieri, “Effects of video-game play on information processing: A meta-analytic investigation,” Psychon. Bull. Rev., vol. 20, no. 6, pp. 1055–1079, 2013, doi: 10.3758/s13423-013-0418-z.
  7. K. Bailey and R. West, “The effects of an action video game on visual and affective information processing,” Brain Res., vol. 1504, pp. 35–46, 2013, doi: 10.1016/j.brainres.2013.02.019.
  8. F. B. Rahimi, B. Kim, R. M. Levy, and J. E. Boyd, “A Game Design Plot: Exploring the Educational Potential of History-Based Video Games,” IEEE Trans. Games, vol. 12, no. 3, pp. 312–322, 2020, doi: 10.1109/TG.2019.2954880.
  9. J. Bardi, “What is Virtual Reality? [Definition and Examples],” Marxent 3D Commerce, 2019. https://www.marxentlabs.com/what-is-virtual-reality/ (accessed Dec. 14, 2020).
  10. M. Zhang, Z. Zhang, Y. Chang, E. S. Aziz, S. Esche, and C. Chassapis, “Recent developments in game-based virtual reality educational laboratories using the microsoft kinect,” Int. J. Emerg. Technol. Learn., vol. 13, no. 1, pp. 138–159, 2018, doi: 10.3991/ijet.v13i01.7773.
  11. D. Monteiro, H.-N. Liang, J. Wang, H. Chen, and N. Baghaei, “An In-Depth Exploration of the Effect of 2D/3D Views and Controller Types on First Person Shooter Games in Virtual Reality,” no. 1, 2020, [Online]. Available: http://arxiv.org/abs/2010.03256.
  12. A. A. Cherkasov, A. A. Rybatsev, and V. J. Menjkovsky, “«Dead Men Attack» (Osovets, 1915): Archive Sources Approach,” vol. 12, no. 15, pp. 1577–1582, 2011.
  13. A. Bomber and L. Rosa, “Wireless Power Transmission: An Obscure History, Possibly a Bright Future.,” Phys. 464 Appl. Opt., 2006, [Online]. Available: http://www.web.pdx.edu/~larosaa/Applied_Optics_464-564/Projects_Presented/Projects-2006/Andrew_Bomber_Report_Wireless_Power_Transmission_PH464.pdf.
  14. M. Grabowski, A. Jabłońska, A. Wysocka, and V. Pešić, “The obscure history of the lake skadar and its biota: A perspective for future research,” Handb. Environ. Chem., vol. 80, pp. 47–61, 2018, doi: 10.1007/698_2018_349.
  15. Y. Nurhasanah and D. A. Putri, “Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Augmented Reality Pada Topik Klasifikasi Hewan Berdasarkan Habitatnya,” Multinetics, vol. 6, no. 2, pp. 86–98, 2020, doi: 10.32722/multinetics.v6i2.2794.
  16. S. Wang, Z. Mao, C. Zeng, H. Gong, S. Li, and B. Chen, “A new method of virtual reality based on unity3D,” 2010 18th Int. Conf. Geoinformatics, Geoinformatics 2010, 2010, doi: 10.1109/GEOINFORMATICS.2010.5567608.